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游戏美术培训价格:游戏美术3d场景培训

   2023-05-18 网络整理佚名1810
核心提示:腾讯高级副总裁马晓轶带着这些问题,游研社及其他几家媒体与腾讯高级副总裁马晓轶进行了一场交流。“游戏是站在文化和科技十字路口的行业”如果看这么多的科技,我觉得只有游戏是一个站在文化和科技的十字路口的。我们如果拉一下榜单,每年新出的游戏当中,和腾讯有关的游戏其实是越来越多的。腾讯自研FPS游戏《重生边缘》

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2023年2月上旬,在广州召开的游戏行业年会人头攒动。

作为疫情后最重要的首场行业会议,2023游戏行业年会吸引了2700人报名参会,远超往届会议规模。 中宣部出版局副局长杨芳在大会致辞时说:

“一年来,游戏行业克服新冠疫情影响带来的不利影响,响应政策号召,落实管理要求,勇担责任使命,积极作为,产品质量明显提升,产业结构更加合理,社会责任更加突出,步伐不断加快,为促进我国经济社会发展,丰富人民精神文化生活,弘扬中华文化做出了积极贡献。走向全球。”

与以往相比,这无疑是对游戏行业更为全面的肯定。 同样的态度也反映在官方媒体上。 一周之内,新华社旗下的《新华每日电讯报》发表了一篇文章《不要忽视游戏产业的科技价值》,从技术角度肯定了游戏带来的积极作用:

“我们注意到,围绕游戏产业的国际竞争正在白热化展开。随着未成年人保护、防沉迷等相关法规的完善和实施,我国游戏产业正逐步告别‘野蛮生长’,应肩负起新的责任。”更重要的使命。相关部门和从业者或许可以进一步正视游戏的科技价值,抓住下一代互联网布局,不断提升我国在国际竞争中的影响力。”

而让游戏行业的从业者更加乐观的因素,来自于版本号每月稳定的发布。 相比于游戏行业“2022年收入和用户首次双双下滑”,2023年的游戏行业确实可以期待迎来回暖,而且在类型上也将迎来更高质量的发展以及质量——至少对于拥有丰富产品线的各大游戏厂商,以及不少拿到版号的游戏公司来说都是如此。

今天,腾讯游戏一年一度的SPARK 2023大会线上召开。 整个行业都在密切关注腾讯将有哪些新产品,以及它们将如何影响今年日益拥挤的国内游戏市场。 发布会上,腾讯自研或发布的《重生边缘》、《白夜极光》、《白荆棘回廊》、《冒险岛之冒险岛:枫之传奇》等产品,越来越多的国内稀有产品PC市场近几年的端游《霍元甲之约》、《命运方舟》等都相继亮相,而且大部分已经确定了今年的测试或上线时间。

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发布会上还特别展示了五个“游戏技术”项目的最新进展。 近两年,腾讯游戏与文物保护机构联合推出的“数字长城”项目和“数字经窟”项目相继启动。 借助动态灯光、云游戏等游戏技术,用户还可以通过游戏化的互动玩法,进一步了解相关文物。 此外,基于腾讯游戏和南航相宜的自研游戏引擎能力,国内首款采用物理逼真光照和渲染游戏技术联合开发的完全自主研发的全动感飞行模拟器视觉系统也将在接下来推出。月。 发布后,这些在新闻发布会上进行了展示。

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腾讯高级副总裁马晓义

在全球科技竞争加剧、各国加大对游戏产业投入的背景下,各大玩家也开始探索游戏的多重社会价值,尤其是技术价值,以及对本质的“再认知”游戏化已成为行业大势所趋。 . 在此背景下,作为行业龙头厂商,腾讯游戏如何看待游戏技术所发挥的作用? 腾讯如何看待和应用近年来AI等新技术? 腾讯如何看待其在游戏业务和全球市场面临的挑战? 带着这些问题,有研社等几家媒体与腾讯高级副总裁马小义进行了交流。

以下是对话的主要内容,略有删减和调整。

“游戏是文化与科技交汇的产业”

问:

您在发布会上对“游戏技术”的概念进行了深入的阐释。 您如何看待游戏与尖端技术发展的关系?

马小义:

我认为游戏技术的概念非常好。 本质上,游戏不断追求的新体验、新效果,都是基于前沿科技。 技术研发投入。

在两个方面,游戏技术可以极大地刺激现实世界中的其他技术。 一方面,游戏本身是普通用户能够接受的硬件密集度最高的数字文化产品。 在数字时代,也许最强大的公众可用的计算设备是用来玩游戏的。 1970年代,雅达利在全球销售了数千万台游戏设备游戏美术培训价格,数千万台MOS 650x CPU就这样出去了。 70年代末80年代初,苹果个人电脑问世后,销量只有几十万台。 那时候是个人电脑对CPU的贡献更大,还是游戏机贡献更大? 答案可能是游戏机。

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从1970年代开始,低成本的MOS 6502系列CPU带动了游戏产业的繁荣,而Atari、红白机等游戏设备的普及也极大地发展了CPU产业。

因此,可以说游戏的出现带动了整个芯片行业的大规模爆发,为PC带来了机会。 可见,游戏本身与技术的联系是非常直接和关键的。 可以说这是一个两轮驱动的概念。 从这一点开始,游戏技术本身就一直存在。

还有一点,我们可以看到游戏技术可以直接溢出,游戏行业可以直接帮助其他行业。 比如我们近期与南航相宜合作打造了国内首个完全自主研发的飞行模拟器视觉系统,需要生成大范围的真实地形。 在过去,手工是不可能做到的,即使做到了,精度也有限。 利用腾讯游戏CROS自研引擎,以及我们在游戏资产制作方面的一些技术和经验,可以制作大范围的真实地图。 比如《和平精英》本身就是一个8000X8000米的岛屿,但实际上我们的技术可以支持几百平方公里的面积。 这个区域的规模足以支持飞行员在起飞、降落、巡航等各种环境下的训练。 它还包括对各种极端情况的模拟,这是典型的通过游戏技术直接输出到其他行业。

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发布会上展示的飞行模拟器视觉系统

因此,游戏技术这个词可以说非常形象地描述了游戏本身与技术的关系。 被关注和讨论也是在所难免的。 因为随着全球对芯片、AI等前沿技术的关注和讨论,人类对事物的认识往往需要一个过程; 同时,随着游戏技术向多个行业的外溢,更多具有实质性、可感知性的具体项目出现。 提醒和启发更多人了解游戏技术。

总体而言,我们对游戏技术的理解是,随着技术的发展和用户需求的不断提高,游戏行业逐渐积累和沉淀了一套独特的技术体系,能够模拟现实世界,提供沉浸式体验,具有丰富的互动能力。 我们将游戏中为了获得更好的游戏体验而随着游戏的发展不断完善而出现的技术集群称为游戏技术。

问:

刚才您提到了与南航的合作。 在发布会上,我们还看到了“数字藏经洞”、“数字长城”、“数字中轴小宇宙”等项目。 腾讯游戏推出这些项目的出发点是什么?

马小义:

技术推动文化表现形式的演变,我们认为这就是游戏真正在做的事情。

随着技术的进步,我们希望能够表达这种表达方式。 任何行业的重大变革或进步,都至少需要两个准备,一是认识是否到位,二是技术成熟度是否到了临界点。 比如最近大家都在关注的AIGC,首先要得到一个认为可行的人的认可和确认。 这就是 Open AI 如此强大的地方。 两年前,我们谈到了“超级数字场景”的概念。 这些场景在前面面对的是用户,背后的支撑其实是游戏技术。 体现在用户端的是“超级数字场景”。

为什么我们一直说这是数字场景而不是游戏? 因为很多画面都跳出了游戏本身。 刚才我们提到了数字长城、数字图书馆洞、飞行模拟器视觉系统等项目。 我们认为这是一个很好地反映数字场景的机会。 我们使用游戏技术来实现这些项目。 世界收集数据,以数字方式恢复和复制数据。 我认为这可以很好地证明我们想象中的数字场景应该是什么样子的可能性。

问:

腾讯提出“超级数字场景”已经两年了。 您认为公众什么时候才能真正接受这个概念?

马小义:

超数字场景是对游戏的本质、价值和可能性的开放思考。 这种思考和认识的潜在驱动力是我们看到了游戏的技术属性和游戏技术的发展趋势。 而且,游戏技术所展现出来的能力和特点,非常适合当下和未来更多的社会需求。 我认为对这个概念的理解需要从三个方面来推进。

第一,场景。 我们今天看到的游戏都比较简单。 我认为游戏行业还处于早期阶段。

二是真技术。 要发展用户体验,必须有技术发展。 最好的例子是“头号玩家”。 大家觉得有一种VR的沉浸感,带来真正不一样的体验。 可以说,这真是一个超级数字化的场景。 但是今天,这项技术还没有达到这个地步,还需要时间。 我们仍在等待或培育这些技术。 或许当更多的技术加入后,我们就会对所谓的超级数字化场景有更多的亲身体验。

最后,内容。 这些技术发展之后,你需要内容,让大家感知这个技术对你意味着什么。 当一项新技术出现时,通过内容来展现这项技术的优势是需要时间的。 当这些方面不断发展的时候,整个超级数字场景将会呈现的越来越清晰。

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简单来说,超级数字场景都是基于游戏技术的所有可能。 正因为有这样的思考,我们才扩大了探索的范围,否则很难想象会出现数字长城、数字图书馆洞窟、数字中轴、和飞行模拟器视觉系统。 这些合作似乎完全没有交集,按照传统的理解,根本没有必然性。 而当我们认为游戏是一个超级数字化的场景时,我们就可以看到游戏技术的通用性和更多的可能性,我们可以有这些实践,目前社会反响还是相当不错的。

事实上,任何新概念的普及都是一个眼见为实、水到渠成的过程。 重点从来不在概念本身,而是在这个概念下的扎实实践。 当你看到游戏技术在文化遗产数字化和飞行模拟器中的应用时,你就会知道游戏还可以这样。 只有被看见,才能真正被感知,进而被认可。

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游戏技术打造的“数字长城”,让普通用户了解长城,拥有保护长城的意识

问:

从技术的角度来看,周期变化很快,因为面临的技术很多。 这么多技术,你认为哪些是游戏独有的?

马小义:

如果你看这么多技术,我认为只有游戏站在文化和技术的十字路口。 关键是如何将这项技术呈现给用户。 我想这永远是游戏行业的本质。 对于游戏行业来说,它最大的优势就是我们站在用户的最前沿,我们总能把技术和文化提供的Feature转化为玩家最好的体验,最好的Benefit(福利)),我觉得这就是游戏产业不可或缺的核心。 技术可能会改变,但我们的立场保持不变。

“我们正在评估每个环节是否可以被人工智能增强”

问:

这几年出现了很多新概念,从VR、云游戏到元界、AI,游戏每一轮都在兴起,今年是AI,你觉得AI会在多大程度上改变游戏行业,以及它可以应用在哪里? 让游戏更好?

马小义:

首先,让我问你一个问题。 每次出现新技术,大家都会觉得跟游戏有关系。 为什么游戏和技术极其相关? 信息产业的每一次技术进步都对所有行业都有帮助,但它对游戏的反应可能是最直接、最快的,所以从这个角度来说,游戏是一个能够快速获得新技术红利的行业。

具体到AI,有两条路。 首先,生产端的人工智能可以极大地提高效率。 随着生产力的大幅度提高,工业化总体水平可以提高到一个新的水平。 我认为这可以在未来几年内看到。 但也未必是一步一个脚印、跨越式发展,而是一步步突破,所以增长的斜率应该是稳中有升。

第二,大家更关心的是玩法层面。 在用户体验方面,AI有哪些新体验? 在这方面,很可能是飞跃,而不是一步一个脚印。 因为你逐渐在游戏中加入一些,人们没有那么清晰的感知,但是有一天,也许突然之间,你会发现一种新的AI驱动的玩法会出现。 这个游戏到底是怎样的? 我觉得今天很难回答。

原理是这样的。 让我举一个3D显卡的例子。 记得3D显卡刚出来的时候,业界有很多游戏都在探索如何用它来做游戏。 当时有很多益智游戏和3D转换拼图。 大家都觉得这些游戏都充分利用了3D技术,但最后发现,玩家买单的并不是专门为3D概念制作的游戏,而是像FPS这样能很好利用3D沉浸感和玩的自由。 所以也许我们今天研究的不是一些直接用AI制作的游戏,而是AI技术赋能或者改变了某个游戏品类,让它爆发。 短时间内很难判断。 也许三五年后,我们可以看到越来越多的例子出现。

问:

国内外很多从业者对AI都有着强烈的恐慌和焦虑感。 人工智能可能成为游戏行业的一场工业革命。 您如何看待对行业的影响?

马小义:

我认为这个行业实际上要求更高。 我已经与业内许多人谈过这些观点。 然后你会发现特别神奇的是,说到AI,企业说要裁掉的往往是自己比较擅长的人力。 当一个工具演进时,它会给最顶尖的人更多的发挥空间。

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我们或许可以看到更多具有个人风格的作品,但平凡的产品、平凡的艺术确实面临着巨大的挑战。

问:

能不能在腾讯游戏的应用上做一些拓展,现在总体效果如何?

马小义:

首先,我们正在准备工具链。 我们拆解了游戏开发工具链中的很多环节,正在评估每个环节是否可以被AI增强。 许多链接已被识别。

举个简单的例子,我们现在玩的游戏的UI设计,已经可以用AI来完成了。 对原画有很多调整,也可以用AI来完成。 其次,未来你可能会看到我们角色的动作会越来越自然,因为我们现在可以用AI来填补角色动作之间的空隙。 所有工具链,我们都非常认真地做。 其次,我们也在用户端进行探索。 未来,你还会看到我们做的一些产品,让故事、让整个城市更加鲜活。

既然整个工具链可以做到如此自动化,那么如果把它变成一个UGC工具,是不是可以让用户输入对游戏的想法,自动生成更多的玩法呢? 上次在GDC上,我们也在跟一些公司讨论这个话题。 业内的一些例子完全是创造性的,比如“火箭联盟(Rocket League)”的例子,汽车可以用来踢足球吗? 这是一个纯粹的想法。 事实上,玩家经常有这样的脑洞。 在你的工具不够强大之前,在你有这样的脑洞之后,你可能需要一个150人的经验丰富的团队来实现这个概念。 在AI的加持下,还有更简单的工具链,说不定哪天只要玩家有了这个想法,就可以利用这些AI工具,创造出这样一款游戏。 我认为这是让游戏行业回归本质。 创意的实现门槛会变得更低游戏美术培训价格,这对行业来说是一个很大的利好。

问:

刚刚提到腾讯在一些AI方面做了很多尝试和布局。 你认为这些长期的投入和应用会降低制作3A级游戏的难度吗? 或者能不能加快制作3A游戏的速度?

马小义:

一定会的。 比如一张高质量的原画,我们可能需要15个人/天才能完成。 现在使用AI后,基本上只需要3个小时左右。 事实上,美术量对于游戏开发来说是非常费时费力的。 这只是一个链接。 如果以后能加速越来越多的环节,我们认为这肯定会提高3A游戏和大部头游戏的效率。 至于成本会不会下降? 不必要。 因为大家的效率提高之后,大家就会进行军备竞赛。 当然,这对玩家来说是一件好事。 你可以看到更丰富的细节、更大的世界和更高质量的艺术。 对于这个行业来说,是可以往前走的。 又向前迈进了一步。

《腾讯游戏正在从平台公司向产品公司进化》

问:

外界其实很好奇。 我们谈到登月计划,高潜力产品,包括3A游戏。 你觉得腾讯没有那么多项目坚持这条路吗? 包括刚才提到AI会不会让这条路变得更容易,不知道未来会不会有这些变化?

马小义:

一是路漫漫其修远兮。 如果你真的想做3A游戏,你会发现路途艰难。 绝对不是你想象的那样。 只要你花足够的钱,就可以解决这个问题。 “银行做不了3A游戏。”

我们还有很多高质量的游戏在制作过程中,但是难度确实很高。 我们也有一些发行,大家可以看到,去年年底,我们在海外发行了《战锤40K:暗潮》,这是一款非常优质的射击游戏。 我们曾经有一个投资创业团队做游戏的计划。 其中一些团队今年已经完成了一些项目。 可能是我们2019年投资的团队,他们那个时候就开始立项,今天终于做出来了。 未来几年,我们可以看到越来越多的我们国内研发工作室和海外工作室开发的游戏,以及我们投入研发的一些优质游戏,将会走向市场。

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《战锤 40,000:暗潮》

问:

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你刚才提到的产品突破,你觉得腾讯游戏应该怎么突破?

马小义:

其实有很多方法。 大家问腾讯是不是很着急米哈游? 事实上,这些新的外部公司为我们提供了很好的想法。 从内部来看,我们都知道腾讯非常注重游戏性。 我们始终相信这是这个行业的主要驱动力。 要扩大这个行业的用户群,好玩的核心玩法非常重要。

然而,游戏玩法的突破并不常见。 如果在玩法上没有突破,如果有更多的内容可以填充,就需要内容来驱动。 在这方面,米哈游给业界上了很好的一课,我们也需要学习一下什么是内容驱动。 我个人认为,玩法驱动和内容驱动是左脚和右脚,一家顶级的游戏公司最终必须双脚兼顾。 至于腾讯,我们的布局和这条路线差不多。

问:

说到米哈游,我也想说说更多的研发细节。 是不是腾讯过去所有的研发机制和激励机制都不太适合垂直品类? 你怎么认为? 如果是,是否会有一些调整?

马小义:

我想即使没有米哈游,我们也会做出调整。 因为你做的是主机游戏,整个周期可能要五六年。 这个周期明显高于手游开发的周期。 而且,手游的开发周期其实也被拉长了。 如果回到2013年、2014年,一款游戏基本上12个月就可以开发出来,但现在我们开发一款手游,周期至少需要24-36个月。 在这种情况下,需要更多的长期投入和思考,现在已经在做。

另外一个话题,是不是和长线本身有关? 我们越来越发现,每个领域和赛道都需要积累,有积累的团队会更容易抓住一些与这个领域相关的机会。 这个团队如何在这个领域工作更长时间? 我认为这是一个主题。 我们也有很多这样的团队,他们在很多领域耕耘多年。 比如在射击和MOBA方面,我们的积累比其他团队要多很多。 但是未来还需要积累多少赛道,也是我们现在讨论最多的问题。

其实更多的是我们自己的思维方式,而不是压力。 如果市场上有好的产品,腾讯应该怎么做? 不是这个问题。 但是产品好了,就要看我们的方法对不对。

问:

您如何看待腾讯游戏在发行市场的核心竞争力? 跟以前有什么进化吗?

马小义:

我觉得如果说进化的话,腾讯游戏是从平台公司向产品公司进化。 2015年之前,腾讯游戏在中国更多的是作为一个平台存在。 可以说,平台是由社交网络定义的。 那时候轻度用户比较多。 随着游戏市场越来越成熟,品类在塑造行业的时候,你会看到社交的作用在下降,游戏本身的产品和品类的作用在上升。 在这个过程中,腾讯游戏顺应了这个趋势,需要从平台向产品型公司转型,所以我们在游戏品类上投入更多,更专注。

“我们将世界分为三个不同的市场”

问:

你刚才提到投资海外工作室。 我记得上一次或者说每次的采访,都提到了海外工作室的变化。 现在回过头来看,你觉得前几年腾讯投资的海外工作室,让你印​​象最深的是什么? 反之,投资它们之后又发生了什么变化?

马小义:

我认为逻辑上没有任何变化。 事实上,还是有很多工作室在过去的一两年里表现出了非常好的水准。 比如去年的《V Rising》就是我们控制的一个小团队,他们在瑞典。 在一个很小的城市里,是一个35人的小团队。 我们也看到了,就像刚刚提到的《战锤40K:暗潮》一样,他们都在做自己擅长的领域。 他们去年底就上线了,成绩也不错。 又比如拳头擅长制作竞技类游戏。 去年,《无畏契约》达到了很高的水准,非常成功。 另一方面,除了控股之外,我们也注资投资了一些工作室,比如From Software,效果非常好。 单看榜单,每年发布的新游戏中,与腾讯相关的游戏其实越来越多。

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《无畏契约》

当然,放眼整个全球市场,我们现在把全球市场分为三个不同的战场。

第一战场是中国,拥有近6亿用户。 中国市场正处于从高速增长到成熟市场的过渡期。 你会看到用户对产品质量的要求越来越高。 在每一个品类中,基本上都有带头的公司。 但新的玩法很少见。

第二个战场是欧美日,是真正意义上的成熟市场。 该市场的游戏用户规模小于中国。 可能有5亿-6亿用户,但市场收入可能是整个中国市场的两倍以上。 在竞争方面,PC和主机是主力军,而手游只占1/3。 很多玩法都是在这个市场成功之后,转移到更大的市场。 因此,我们在这个市场上投入了更多的 PC 和主机游戏团队。 . 我们希望他们在这个市场上取得成功,同时在玩法上有更多的探索,帮助我们在全球范围内创造新的品类。

第三个战场,我们认为是新兴市场。 全球新兴市场也在崛起,如拉美、东南亚、中东等都在快速崛起。 这些市场的用户总数接近 12 亿。 用户那么多,但市场规模可能只有中国的一半,但这样的市场,也是一个新的霸主玩法有机会的世界。

可见这三个市场是不同的。 我们将在这三个市场进行不同的布局,尝试抓住不同的机会。 当然,如果这些机会成功了,也可以相互转化。

问:

近两年,腾讯大力出海。 您如何看待未来海外市场的格局? 您如何规划海外业务的节奏?

马小义:

首先,我们现在意识到中国正在从高增长市场走向成熟市场,所以我们越来越多地看到中国玩家对品质和口味的要求其实和全球主流市场是一致的。 所以首先,我们现在要求我们内部产品的目标市场是全球市场。 我们不会为单一市场生产产品。 我们更多的是追求这个产品在世界上会是什么样子。 即使产品是中国IP,我们也希望这个IP在美术风格和玩法上能够更加适应全世界的玩家。 这是第一点。

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腾讯自研FPS游戏《重生边缘》

第二,我们在财报中一直提到海外游戏的占比,在我们整体的占比中是不断上升的。 我们不追求一蹴而就,而是希望看到更稳定、持续的增长。 整体而言,我们希望来自海外市场的收入占我们整体收入的一半多一点。

从平台来看,首先在中国,我们大量的手游用户,手游是最重要的市场。 但是PC和主机平台还是很重要的。 我们从Newzoo发布的调查报告中可以看到,去年全球游戏都非常艰难的时候,手游市场下滑了将近10%,主机也下滑了好几个百分点,PC市场甚至出现了上涨。 我们可以看到PC是一个相对防御性更强的市场。

其次,用户也更加活跃。 PC 用户约占全球游戏用户的 20%,但他们提供了全球约 40% 的活动。 如果您查看每日活跃用户,PC 用户可能更活跃。

Thirdly, PC is still the most compatible platform in terms of operation, which also leads to the presentation of many game playing methods and ideas on PC games, because it is more fault-tolerant to the depth of operation, or the ability to accommodate is stronger. Therefore, it can be seen that in terms of external investment, we pay great attention to the investment in capabilities on PC and console platforms, and hope to make some capacity reserves for finding the next big gameplay or opportunity.

So overseas, in addition to the three battlefields we just mentioned, we will take a more open attitude on the platform, and we hope to do it across platforms. We will make mobile games, as well as a lot of PC games, hoping to find the next breakthrough point.

From the perspective of the global situation, I just said that the PC game market is very important. In fact, in the mobile game market and console games, especially console games, big companies have a very large advantage. Mobile (market) is due to channel issues, while host is due to channel + investment issues. On the contrary, in terms of PC games, there is relatively greater vitality, a larger developer community, and more opportunities for small and medium-sized game companies.

We also look at many opportunities overseas. For example, the "V Rising" team mentioned above is a very small team. Such a team will have more opportunities on this platform. We will continue to look for opportunities in emerging markets, and at the same time, we will also look for opportunities in PC and host platforms in mature markets. On the mainframe platform, we will invest enough industrialization capabilities. In the PC market, we will look at more game categories and gameplay, and cooperate with more small and medium-sized game companies with an open mind.

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